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没有这个桌游设计师,就没有电脑游戏《帝国时代》
2017-09-11 02:14:32
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没有这个桌游设计师,就没有电脑游戏《帝国时代》《帝国时代》这个即时战略游戏在当年有点与众不同。它既没采用《命令与征服》的现代背景,

没有这个桌游设计师,就没有电脑游戏《帝国时代》

 
 
《帝国时代》这个即时战略游戏在当年有点与众不同。它既没采用《命令与征服》的现代背景,也不用《魔兽争霸》的神话主题,而是把人类的真实历史融入其中。在二代还能使用中国势力拿诸葛弩射爆敌人,全中文加语音的彻底本地化在那个时代也颇为引人注目——特别是里面的中文语音。
 
今年正好是系列诞生20周年,微软在E3期间公布了初代《帝国时代》的4K重制版,用一个不到2分钟的视频表现了游戏画面的飞跃,对老玩家来说,更多是重温过去的记忆。
 
 
 
20年间,《帝国时代》一共出过三代作品和多款资料片,虽然它没有暴雪的游戏那么追求平衡性,但如同《红色警戒》一般,它也是全世界许多玩家心中的经典之作。
 
想探寻这个系列成名的经过,还有幕后的开发故事,让我们先回到1991年,看看它是如何诞生的。
 
想开家游戏公司,请先翻翻朋友圈
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托尼·古德曼(Tony Goodman)是个有商业头脑的程序员,1991年的时候他看到了商用软件的市场前途,迅速找来发小和同学组建公司,并在当年推出了一套简单好用,功能强大的数据管理软件。很快这家公司就被杂志评为新兴企业500强之一,前途广阔。
 
 
托尼·古德曼,一个精明的商人和狂热的游戏爱好者
 
但托尼心里还有个念头,就是开家游戏公司来做游戏,随着公司逐渐走入正轨,他做游戏的想法愈加强烈,正好自己手下有个水平很高的程序员也很喜欢游戏,两个人没事就聊一个通宵,等点子积攒多了以后,他们开始搞原型。
 
到了1995年底的时候,原型已经基本制作完毕,托尼管它叫做“人之黎明”(Dawn of Man)。
 
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已经有了后来《帝国时代》的雏形
 
里面的小人可以来回走动,砍树,战斗,盖房子,本质上还是款策略型游戏。至于最后“人之黎明”要变成《文明》那样的回合制,还是《命令与征服》那样的即时制,甚至成为《模拟城市》那样的建造经营模拟游戏,托尼心里还没有谱。
 
一筹莫展的他开始搜刮朋友圈,想起了交往多年的好友布鲁斯·谢利(Bruce Shelley)。
 
谢利在当时已经是游戏业内的资深人物了,1980年开始他就创建过桌游公司,感到桌游市场发展停滞后,他加入MicroProse,成为了席德·梅尔的搭档,两人搭伙做了《铁路大亨》和《文明》这样名留青史的策略游戏杰作。随后两人先后离开MicroProse,席德创建了Firaxis Games,继续自己的游戏制作生涯,谢利则回到桌游圈转悠。
 
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布鲁斯·谢利设计的一些桌游作品
 
从业务素养上来说,布鲁斯·谢利擅长编写桌游规则和说明书,而且设计嗅觉敏锐。《文明》能够成功,他的功劳不比席德小。托尼也意识到,谢利不仅是把“人之黎明”从原型变为成品游戏的不二人选,而且身为《文明》联合设计师的名头,对于新游戏的宣传也有莫大的好处。他立刻就打去电话挖人,谢利也毫不犹豫的答应了。
 
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谢利,席德梅尔的最佳搭档,也是“XX时代”系列背后的主要推手
 
1996年2月,托尼做老板,他弟弟里克·古德曼挂上了首席设计师头衔,实际负责游戏设计和充当门面的还是谢利,协助托尼制作原型的程序员安杰罗·劳顿引领游戏引擎的开发,史蒂芬·瑞匹担当配乐,游戏专门开发工作室Ensemble Studio成立。
 
原型“人之黎明”就这样慢慢变成了《帝国时代》(Age of Empires)。
 
融合历史的RTS巨作:《帝国时代》
 
让托尼下定决心进入游戏行业的原因之一,与微软推出Windows 95有很大关系。在此之前的纯Dos时代,游戏开发不是一个简单的事情,最麻烦的就是系统本身没有专门的驱动支援。以Dos为基础开发游戏时,厂商需要针对市面上的所有外设,比如说各类声卡去设计专门的驱动,才能保证游戏运行时的稳定性,这对想入门的新工作室来说,负担较重。 Windows 95则将驱动方面都集中到了系统中去,方便了很多。
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Windows 95的发布,让电脑走入视窗系统世界
 
当时团队里几乎所有的人员都没有RTS的开发经验。《命令与征服》这样的游戏里面是坦克飞机大炮,没有参考价值,所以他们专门购买了一套《魔兽争霸2》进行研究,虽然它是神怪主题,但好歹其他共性要多一些。
 
真实历史融合进游戏是从一开始就有的设定,但与《文明》那种由用户自由构建的方式不同,《帝国时代》选择将其简单化,直接照搬史实,降低用户理解门槛。不过在历史时期的选择上,谢利比较大胆的采用了史前1万年到公元元年这段时间,并把它分为了四个时代:石器时代,工具时代,青铜时代和铁器时代。
 
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游戏的开端要从1万年前的石器时代开始
 
为了减少工作难度,游戏中的12个文明会共享4种文化风格,分别是分别是东亚,美索不达米亚,古埃及和古希腊。东亚文化中就有我国的商朝,日本的大和以及古朝鲜。各个文明都有自己的独特兵种和优势。
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游戏模式有单人战役,随机地图遭遇战和联网这几种,基本是当时RTS游戏界的标配。单人战役原本只有4个,分别是埃及,希腊,巴比伦尼亚和赫梯,其中赫梯只在试玩版中出现,包含有全部的战役任务,这是游戏界里比较少见的。
 
 
只在试玩版里出现的赫梯单人战役
 
在当时《帝国时代》对战胜利的方式是很有特点的,除了最常见的灭掉敌人的方式外,它还有时间期限内得分最高者胜出,收集并保有地图上所有圣物或遗迹2000年后胜出,以及建造奇观并保护2000年者胜出三种方式。
 
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帝国时代里的奇观
 
就因为这几种特殊的胜利方式,联网对战一不小心就能磨上1个多小时,跟其他RTS游戏几十分钟就能解决问题相比,这也算是《帝国时代》与众不同的特色之一。 
 
与微软联手
 
当游戏做的差不多的时候,发行就成了问题。托尼很清楚通过自己来是不可能成功的,他需要业界里的大拿,这样才能保证产品的发行量。在选择合作厂商的时候,托尼不是没有想过EA这样的游戏发行大厂,但微软最适合他的要求,理由是最大程度确保双赢。
 
当时的微软有自己的难处。在操作系统方面自然是力压群芳,同时也渴望在游戏领域插上一脚,但开发大型游戏方面一直不太顺利,能拿得出手的似乎只有《微软飞行模拟》系列而已。Ensemble Studio的《帝国时代》是当时发展火热的RTS类型,并且特点鲜明,还有业界知名大拿布鲁斯·谢利当招牌,如何利用自己的优势,去获得最大的收益,是商人托尼·古德曼所执着的地方。
 
经过几次讨价还价之后,微软一方妥协了,原封不动的接受了托尼提出的合作方案。Ensemble Studio得到了世界级规模的软件厂牌,微软在自己极力需要的游戏领域,获得了有实力的新干将。
 
本地化方面是微软的强项,这方面由微软的工作室来负责。《帝国时代》支持6国语言,其中包括日语,所以Ensemble Studio特意在单人战役里面添加了大和的剧情。不仅如此,游戏中各个文明的单位都会使用本国语言来发音,这是在市场上绝无仅有的。
 
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帝国时代本地化最大的遗憾是没有中文,结果让公元后几个世纪的大和占了便宜
 
1997年10月,《帝国时代》正式面世,获得了广泛的好评,Metacritc上有83分,用户87分的评价,CGW杂志给了9分,但游戏发售之初也遇到了比较严重的问题,主要是在联网对战上面,游戏经常会遇到掉线,连接失败等问题,因此也受到了像GameSpot的批评,只得到了6.8分。
 
联网部分的失败是Ensemble Studio的失误,他们在测试时使用的是配置较高的公司用电脑,网络是速率很高的T1专线,完全忽视了大多数普通用户还在使用56K拨号上网的事实。等到游戏发售接到投诉后,开发人员才发现,《帝国时代》在联网对战时的数据通信平均速度要求,能达到15K每秒,是拨号上网最高速度的3倍。后来的1.0a补丁解决了这个问题。
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尽管游戏发售初期存在一些硬伤,但玩家面对这么一款基于史实主题的RTS游戏,表现出了浓厚的兴趣。连同后来的资料片“罗马崛起”,它总共卖出了300万套,对微软和Ensemble Studio来讲是伟大的胜利。
 
出续作自然是板上钉钉的事情,《帝国时代II:帝王时代》项目马上提到了日程上来。
 
全面进化:《帝国时代II》
 
续作的目标就是要全面超越前作,并改掉原先出现的毛病。主程序安杰罗大幅度的提升了游戏引擎性能,现在它能表现出的规格更大,画面更精细。
 
头两款帝国时代所采用的引擎叫做Genie Game Engine,本质上这是个2D图形引擎,能让游戏画面看着与众不同的是,他们会把建筑,人物等先做出3D建模,然后再用2D形式表现出来。一代的时候,建筑的外形看着还比较简单,更像是个图标,到了二代的时候,所有的建筑不仅尺寸上增大了一圈,精细程度也提高了许多,配上重新调整过的地形生成,整体画面表现力更上一层楼。
 
 
先做出3D建模,再转换成2D图形,这是该游戏画面上的一大特点
 
游戏所处的时代也变成了中世纪,时代设定变成了黑暗时代,封建时代,城堡时代和帝国时代四种,能在游戏里看到中世纪闻名的大型城堡,对大众玩家来说,吸引力要比石器时代强多了。
 
单人战役方面,这次没有准备试玩版,但提供了拥有完整战役的教学模式,所用的人物是苏格兰英雄人物威廉·华莱士、圣女贞德、成功抵抗十字军的萨拉丁、一统蒙古的成吉思汗、德意志之王巴巴罗萨。都是历史上赫赫有名的人物。
 
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梅尔吉布森自编自导自演的奥斯卡最佳影片,主角就是威廉·华莱士
 
本地化的进步更是彻底,不仅首次加入了繁体中文,而且还配上了中文语音。担当剧情旁白和联网模式解说的,是台湾娱乐界著名多才女艺人,那英,王菲等歌星的闺蜜兼麻将牌友陶晶莹。
 
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陶晶莹最近也频繁在大陆综艺节目中出场,当年她还有首热门歌曲《太委屈》
 
不过繁体中文本地化也出现了一点小问题,因为它用的BIG5码,国内用简体中文系统的玩家们,如果没有用当年流行的南极星之类的转码软件,一定会遇到文字乱码的问题。看着满屏乱码不知所云,耳边听着陶子绵软的台腔普通话,那种感觉还真是难以形容。
 
 
尴尬的一刻,别说你没遇到过
 
除了剧情旁白之外,《帝国时代II》里各文明单位的语音也被彻底本地化了,该说德语的说德语,说法语的说法语,中国势力也会响起那熟悉的声音:“伐伐伐伐伐伐木工!”遗憾的是,这些配音人员不是陶晶莹那样的名人,难以查到具体资料,尽管我们大多数玩家对他们的声音更感到亲切就是了。
 
1999年9月,《帝国时代II:帝王时代》正式推出后,不出意外的获得了超越前作的好评,就连对前作指手画脚的GameSpot也乖乖的打出了9.1分,Metacritc上是92分,用户90分的高评价。销量上更为喜人,发售三个月后就卖出了200万套,“帝国时代”系列将Ensemble Studio推上了RTS精品开发公司的行列,也成了微软游戏部门的招牌。
 
 
不过这游戏里的僧侣也太流氓了,战象什么的根本不是事儿
 
前两作所使用的引擎Genie Game Engine也获得了其他厂商的注意,拥有星球大战IP的LucasArts,想照着“帝国时代”系列做个RTS游戏,于是他们从Ensemble Studio那里获得了引擎版权,开发了《星球大战:星系战场》(Star Wars: Galactic Battlegrounds)和后续资料片,游戏除了星战的设定之外,基本系统全部照搬,把它当做“帝国时代星战版”看待即可。
 
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除了单位和UI风格,基本上就是个星战版帝国时代,有兴趣的人可以去Steam购买
 
2代取得成功后,微软在2001年正式收购了Ensemble Studio。
 
转型未获预期的《帝国时代III》
 
对微软来说,这是一次策略性收购,因为有了Ensemble Studio,微软游戏发行部门的实力得以进一步增强。托尼的Ensemble Studio不仅卖得一个好价钱,还得以继续利用微软庞大的全球软件发行网络,来为自家作品获得好销量。
 
在成为微软游戏家族成员之后,Ensemble Studio稍微喘了口气,暂停了“帝国时代”续作的开发,转向了全新IP《神话时代》。在这款游戏里他们尝试了许多新东西,包括全新的3D游戏引擎Bang!Engine,真实历史题材到神话题材的转变,单人战役剧情变得更长,更丰富,而且添加了即时演算的剧情过场,游戏里有了使用诸神之力的独特技能,无论从哪一方面来说,都与“帝国时代”完全不同。
 
 
3D和神力是神话时代的主要卖点,也可看作是《帝国时代III》的试验田
 
2001年推出后,《神话时代》也获得了媒体的赞誉和不俗的销量,这让工作室对于新引擎和设计新方向充满了信心,他们把在《神话时代》里获得的经验,用在了《帝国时代III》的开发身上。
 
但等到《帝国时代III》推出的时候,时间已经走到了2005年,比所有人预期的都要晚。
 
游戏采用的新引擎,配合Havok物理特效在画面感官上非常出色,同时也带来了配置要求不如前两作亲民的缺陷,而历史设定放在了15世纪到19世纪之间,欧洲开拓美洲大陆时期。这段历史相对于早一些的中世纪,晚一些的一战二战时期来讲,对于大众的吸引力要小很多。
 
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专注于美国西部开拓史让帝国时代III的历史视野变得比较狭窄
 
媒体的评价总体依然向好,但得分只能算是勉强跟第一代打平,就RTS发展地位来讲,三代是远不如一代的。虽然游戏最终也卖出了200万套,不过它用了将近3年的时间,《帝国时代II》到达这一数字只用了三个月。长期担当各种“时代”系列主要设计师的布鲁斯·谢利,也在之后的访谈中对外表明了失望的态度,他认为《帝国时代III》想要达成的野心太多,最后反而变得平庸。
 
其实《帝国时代III》的品质依然不错,但时代变了,RTS游戏整体开始走下坡,电脑游戏市场则相对进入了低谷时期,游戏机产业越来越大,微软也正式成为了其中一员:就在这一年底,他们即将推出自家第二台游戏主机Xbox 360,市场重心全都倒向了那边。
 
 
时间终于推进到了现在,那就是刚刚结束的E3展上,以纪念系列20周年的名义,展示了完全重制的《帝国时代》决定版。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
本文转自游戏研究社
 
 

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